Diseño sonoro en los juegos

Para lograr un diseño de sonido unificado en los juegos y una comprensión más completa de la secuencia de sonidos, estos se pueden dividir en varios tipos: actuación de voz, atmósferas (sonidos ambientales), ruidos sincrónicos (fols), efectos de sonido (CFX) y música.
Hay varias formas de utilizar la voz en los videojuegos. Los diálogos con voz sirven como fuente principal de información para los usuarios. Las frases del locutor recompensan al jugador (por ejemplo, «Doble muerte») o presagian ciertas acciones («Primera ronda: lucha»). La actuación de voz de las acciones del personaje principal, como gritar cuando recibe daño o salta, o los sonidos de la respiración mientras corre, ayuda a reforzar la conexión con el personaje y a transmitir mejor su estado.
Al trabajar con la actuación de voz, es importante seleccionar actores con un timbre adecuado para que su voz coincida con el carácter del personaje. La voz del NPC debe evocar una sensación de realidad en el jugador. Si el personaje es un monstruo o un extraterrestre, se deben enfatizar las peculiaridades de la pronunciación y las peculiaridades del aparato fonador. Para ello, los diseñadores de sonido utilizan herramientas de cambio de tono y superposición de sonidos, como Pitch y Layering, respectivamente. Estas herramientas permiten cambiar el tono y la duración del sonido, así como crear composiciones a partir de varias capas y texturas. Además, se debe tener en cuenta el uso de efectos.
La actuación de voz en un juego suele asociarse con un árbol de diálogo o un desencadenante.
Para crear atmósfera, es importante utilizar muestras de audio en bucle, en las que el final del archivo de audio pasa suavemente al principio. Es importante asegurarse de que no haya saltos perceptibles y utilizar sonidos de al menos un minuto de duración (preferiblemente de al menos cinco minutos) para crear la ilusión de un sonido de fondo continuo. Cualquier transición abrupta puede romper la inmersión del jugador.
Al añadir sonidos de fondo al mundo virtual, es importante tener en cuenta su ubicación en el mapa. Por ejemplo, si se trata de una ubicación en la selva, siempre deben estar presentes sonidos generales como el canto de los pájaros, el ruido de las cascadas o el susurro de las hojas. Cada objeto tiene su propia zona de sonido, que se puede dividir en dos niveles: la zona de aumento y la zona de volumen constante. Este proceso se denomina atenuación.
Cuando el jugador entra en la primera zona, el volumen del sonido aumenta a medida que se acerca a la fuente. Este proceso continúa hasta que el usuario se acerca lo suficiente. A continuación, el jugador pasa a la segunda zona, donde el volumen del sonido permanece inalterado. Esto es importante para las zonas de posicionamiento y mezcla, ya que los sonidos de diferentes fuentes pueden superponerse. Los sonidos de fondo se colocan directamente en las ubicaciones, y es importante asegurarse de que no sobrepasen su área de efecto.
A la hora de crear una atmósfera para la orientación en el mundo del juego, se tienen en cuenta los siguientes parámetros:
- Volumen: nivel de volumen del sonido;
- Posicionamiento: determinar la ubicación del sonido en el espacio;
- Prioridad: determinar la importancia del sonido en relación con otros sonidos;
- Reverberación: reflejo del sonido en espacios cerrados, creando un eco.
Al trabajar con el sonido, es importante prestar atención a los elementos principales del juego, los llamados acentos, que dan forma a la experiencia del usuario. Los procesos de mezcla y priorización del sonido son útiles para ello.
Por ejemplo, cuando aparece un enemigo, los sonidos que emite deben distinguirse claramente del fondo del entorno. Hay varias formas de lograrlo:
- Distribución de capas de sonido en diferentes canales de audio y su mezcla.
- Priorización de los sonidos en función de la lógica del juego.
Uso del efecto Sidechain, que permite cambiar el volumen de los sonidos en función de las prioridades. Por ejemplo, cuando aparece un enemigo y emite sus sonidos, los demás sonidos fuertes se atenúan automáticamente.
La reverberación también es muy importante a la hora de posicionar los sonidos en un mapa. Es importante recordar que un sonido, como el chasquido de los dedos, sonará diferente en una habitación y en una cueva debido a los reflejos de las paredes y las superficies. La herramienta Reverb puede ayudarte con esta tarea.
Las zonas de reverberación suelen corresponder a las habitaciones donde se encuentran las atmósferas y pueden interactuar entre sí. Es importante garantizar la unidad del espacio para todas las capas de sonido de la escena, así como utilizar la reverberación como herramienta principal para crear el efecto de aproximación y alejamiento del sonido.
La grabación de ruidos sincrónicos (foley) se suele realizar en un estudio para conseguir autenticidad y una alta calidad de sonido. En el pasado, era difícil utilizar grabaciones de audio en el plató debido al ruido de las cámaras. Jack Foley, un ingeniero de sonido estadounidense de la industria cinematográfica, desarrolló un sistema en el que el sonido se grababa por separado del vídeo en la pantalla, pero en sincronía con él.
Los ruidos sincrónicos también se crean ahora en estudios especializados. No es necesario utilizar materiales naturales para conseguir el sonido deseado. Por ejemplo, se puede utilizar papel y efectos de sonido especiales para emular el sonido de la electricidad, o una bolsa de almidón para crear el sonido de la nieve.
La forma más eficaz de vincular los ruidos sincrónicos es asignarlos directamente a la animación. Por ejemplo, para reproducir el sonido de los pasos del personaje, es necesario determinar el momento en que el pie toca la superficie y adjuntar el sonido adecuado a ese momento. Es importante elegir el sonido adecuado, que depende del material sobre el que pisa el personaje.
Los SFX son efectos de sonido que no existen en la realidad: los sonidos de los extraterrestres, las naves espaciales, así como los acentos a los que el jugador debe prestar atención: explosiones, disparos, sonidos de interfaz. Es muy importante que los SFX se ajusten al escenario del juego. Por ejemplo, al crear sonidos de interfaz, se pueden utilizar sonidos con la misma textura (vidrio, piedra, madera) para garantizar un sonido uniforme.
Los SFX se colocan en las ubicaciones de la misma manera que los efectos de sonido, o pueden vincularse a desencadenantes o animaciones específicos.
La música se utiliza para crear un determinado ambiente en una escena. Transmite a la perfección el estado emocional y la dramaturgia. La música puede estar dentro del encuadre (la fuente de sonido está en la escena: gramófono, piano) o fuera de la pantalla. La colocación de la música se realiza de la misma manera que los sonidos de fondo. Se utiliza casi siempre en escenas cortadas y es una forma sencilla y eficaz de unir el diseño de audio en los juegos.
La música en los juegos se divide normalmente en dos tipos:
- Música adaptativa;
- Música lineal.
La música adaptativa se utiliza para interactuar a la perfección con el juego y ajustarse a la intensidad y el dramatismo de lo que está sucediendo. Sin embargo, para lograrlo, es necesario realizar transiciones fluidas entre los diferentes segmentos de la composición.
Por ejemplo, tenemos un segmento musical en bucle A, que está conectado a un simple paseo del personaje. Cuando el jugador se acerca a la lava y activa el disparador, comienza la parte B. Para garantizar una transición fluida, es necesario considerar inicialmente la posibilidad de un cambio en la composición.
Existe un tipo de transición horizontal, que incluye la transición del primer segmento al segundo, del segundo al tercero, y así sucesivamente. Cada segmento se divide en partes, que tienen sus propias condiciones de transición a la siguiente. Por ejemplo, se puede grabar una parte final especial, que se incluye al cambiar a otro segmento.
También existe un método vertical, en el que se utiliza una melodía de fondo común, complementada con otras capas musicales cuando se cambia de ubicación o se modifica el ritmo del juego. Por ejemplo, se puede incluir una versión modificada del tema principal. Es importante que todas estas partes se combinen de forma concisa entre sí y creen un sonido armonioso.
Para crear un diseño de sonido equilibrado en los juegos, es importante adherirse a ciertos principios:
- Uso de texturas de sonido adecuadas: no sustituir el sonido de un objeto de plástico por el de uno de metal.
- Cumplimiento del sonido planificado;
- Aplicación de acentos para llamar la atención sobre los elementos clave.
- Tener en cuenta la prioridad de los sonidos.
Además, es importante comprender las características del sonido. Por ejemplo, cuando la aeronave está detrás de una montaña y no se ve, pero se oye, no hay sonidos de alta frecuencia. Cuando la aeronave aparece desde detrás de la montaña, las frecuencias se alinean y se produce una reverberación, un eco del desfiladero. Cuanto más cerca está el objeto, menos eco hay. Cuanto más grande es el objeto, más texturas de sonido de baja frecuencia le corresponden. Muchos de estos matices se revelan con la experiencia.










